技マシン100 ないしょばなし

ないしょばなしをします。

受けループ メモ

受けループ布教用&考察用。興味のある方はどうぞ。



ポケモンとその他で分けたほうがいいかなあと思いつつも面倒なので分けない。




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例のごとくパーティはこれ。



1970ほどいって力尽きた。ぼちぼちって感じ。










パーティの詳細をば


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メガフシギバナ@メガ石  HBCS調整

ギガドレイン ヘドロばくだん 宿り木 光合成


受けルの一般的なバナ。細かい調整は忘れたが強い。








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ムドー@ゴツゴツメット HBぶっぱ

鉄壁 まもる ドリルくちばし 羽休め


ママ(ガルラ)と元しゅじんこう(ガブリンチョ)を見たい枠。一撃必殺持ちおマンムーやグライ等にも強かったり。









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バンギラス光の粉  HAD調整

追い打ち かみ砕く ほえる ステロ


メガゲンガー用。きあいだまを一回耐え、交代時追い打ちで刈り取れる調整。


アローラべトンのほうが安定するのでお勧めしない。


ボックスにバンギラスが居たので使ってる。


対ゲンガーについては長くなるため後で。










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ドヒドイデ@くろいヘドロ HBぶっぱ

くろいきり 熱湯 どくどく 自己再生 


唯一のサンムーン要素。対ミミッキュ用その他大勢。



つまりほぼ絶対選出。



出さなかった試合は記憶にございません。








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ラッキー@輝石 BDぶっぱ

産卵 どくどく みがわり 地球投げ



今の受けルではラッキー無しが流行り(?)のようだが気にしない。


みがわりが面白い使い方できるのではと常日頃言ってるが賛同を得られた試し無し。


無念なり。









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メガヤドラン  HBD調整 

ねっとう なまける 大文字 冷凍ビーム


メガリザYのソラビ耐え調整。受けルの良くいるやつをパクった。


Cとか調整したほうが安定しそうですがよくわからない。


ルカリオ ランドロス ボーマンダ バシャーモ等を受けたい(受かるとは言っていない)













次にメジャーなポケモンの対処法をば。




まずはメガシンカ組から



メガガルーラ

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めちゃくちゃ重い。ヤドランが鉄壁を持っていないため受からない。USMで教え技はよ。


そのためガルーラがいた場合、ヤドランは選出しない。


つまりドヒド ムドー ラッキーであることが多い。


ムドーと対面した場合、有利。



ドヒドと対面した場合、初手はどくどく安定。


グロウパンチからの捨て身タックルのダメージは 

ようき
68.7~80.8%

意地っ張り
75.1~88.5%

と耐えるためくろいきりを打てる。


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この時、毒ダメが


16分の1+16分の2=16分の3


入っている。


次の捨て身タックルは耐えないためムドーに交換する。


次の行動が接触技だった場合


ゴツメダメージ


6分の1+6分の1=6分の2


毒ダメージ


16分の3+16分の3=16分の6


合わせると

16分の6+6分の2

=48分の18+48分の16

=48分の34


次のターンは守るため毒ダメージが16分の4入る。

つまり合計

48分の34+48分の12=48分の46

ちょっと耐えられてしまう。計算あってるか不安。



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しかし補正あり A二段階UP ほのおのパンチが


60.4~72%


で落とされないため羽休めで突破可能。

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次、ラッキーとガルーラが対面した場合


ムドーの守るを活用するため どくどく。



仮に捨て身タックルを押されていたら被ダメージが43~51%



向こうはグロウパンチだと仮定。


ラッキーには19.6~23.3%入る。


この時、毒ダメージ


16分の1




次にムドーへ交代。


向こうの行動は居座りorヤドラン読み? 捨て身タックル 



ムドー読み 炎のパンチ



どちらにもゴツメダメ6分の2と毒ダメージ合計16分の3が入る。



次は守る一択。毒ダメージ合計16分の6が入る。



この時のダメージ合計が


48分の16+48分の18


=48分の34 


次の毒ダメ ゴツメダメ一回はどちらも48分の12


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ぎりぎり足りない。ムドーを捨てれば相打ち。



交代時に炎のパンチを打たれていた場合、HPが残りわずかなため捨ての羽休め安定。



打たれずムドーが必要な場合、炎のパンチ読みドヒドイデ


捨て身タックル読み羽休めの択。



※つまりガルーラ以外を見るためにムドーが必要で場合かつ交代際に炎のパンチを打たれる場合ドヒドイデに引くのが正解となる。

その後も捨て身タックルとの択。










ラスト、ラッキー対面で毒を打たずムドーにひいた場合。


グロウパンチでゴツメダメが入り6分の2





・炎のパンチを読んで羽休め。(陽気45.7~54.2%なため受かる)


次も羽休めでガルーラは落とせる。


グロウパンチ後の炎のパンチも羽休めで凌げる)


ムドー固くね?


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どくどく外しのリスクを嫌うか被弾回数が増えるのを嫌うかの選択。


ムドー引きのほうがベターな気がするけどどうなんだろう。有識者求ム。










メガバシャーモ

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かみなりパンチが素のヤドランに対して


40~50% ※ヤドランの努力値忘れたので大体



ドヒドはもっと耐久があるため受かる。



剣舞かみなりパンチは受からない。少しでも削っていればヤドランの熱湯で倒せる。



草Zまで考慮する余裕がある場合、ドヒドで見るのが安定する。







メガギャラドス

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重い。

地震がドヒドに対して44~53%入る。


初手は挑発なので熱湯を打つ機会が3回はある。


挑発がない場合はくろいきりで誤魔化せたり。


上手く交代際に毒を入れたりしたい。


因みにドヒドに対して補正あり1舞ギャラの飛び跳ねるZが

75~88%



焼けば問題ない










メガゲンガー 

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めちゃくちゃ重い。かなりの無理ゲー感。その特性止めて。



こちらの主なダメージソースは毒と火傷。



毒は無効なうえ火傷ダメージは微々たるもので交代もできないしまあ勝てない。


そのためこいつ専用の枠を割かなければだめになる。




その対抗策、追い打ち枠として採用しているのがバンギラス

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プレイングと運で上手く対面させることができれば交代時のおいうちで逃がさずに狩れる。


追い打ち連打してるときに鬼火を当てられると追い打ちでも狩れなくなってしまう。


催眠を当てられても最速起きしない限り逃げられてしまう。

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ゲンガーとバンギが対面した場合、追い打ちを警戒するのでゲンガー側は鬼火や催眠を押すのがセオリーである。


なのでかみ砕くを打つのが正解かと思いきやドや顔で交代してきたりする。


上手く対面させなきゃ勝てないくせに対面させても絶対では無いっていうのが悲しみの翁。





ゲンガーを使っている側からすればバンギと対面させなきゃいい。


例を挙げる。


初手にランドロスを出してとんぼ返りを選択する。バンギが出てきたらゲンガー以外を出す。


居座られたらゲンガーを出せばいい。


ゲンガーに対しての有効打がないため後出しの際、ほとんどダメージは受けない。


あとは身代わりしてランドに交代し次でキャッチ、鬼火を打って機能停止、等々やりたい放題できる。


辛み


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またバンギをパーティに入れなきゃいけなくなるということはだれか選出できなくなるということ。



かなり崩れやすくなるため選出されなくても辛いっていうおまけ付き。




......なのだがめちゃくちゃ初手に出てくる。

バンギ初手に投げてキャッチすれば数的有利なんてことも。

まぁ相手次第。





メガルカリオ

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ヤドランでタイプ受け可能。


悪だくみ後ラスターカノン 53~63%


無振りメガヤドランの大文字


68.8%乱数一発(ちょっと振っておけば良かった)


ドヒドも受けられないことはないが地震持ちを考えるとヤドランで見たい。









メガリザX

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激重。メガヤドランが剣の舞逆鱗を受からない。


そのためエアームド必須となる。


ガルーラと同じく毒を撒いてムドー交代という流れになる。


基本的にドヒドイデ、ラッキーと対面しているためフレアドライブは打てない。


なので逆鱗を受けつつ羽で勝手に倒れてく。


フレアドライブ打たれた場合も頑丈で耐えるため守るを挟んで相打ちに持っていける。


ステロ撒かれてないといいね……











メガボーマンダ

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メガ前ヤドランに対して補正捨て身が


60~70%ほど入りメガしても乱数で受からない可能性。



流星群で確実に死ねる。



龍舞から入ってくれると楽 毒羽は降参レベル


炎技がない場合ムドーで安定する。あっても交代際に打たれない限りまもるで判別可能。


あらかじめ毒を入れておきたい。














次にメガ以外に重いやつ



ミミッキュ


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鉄壁があるヤドランなら対面から見れるが、持ってないので無理。


エアームドもゴーストZは後出しから受からない。守るを合わせられればいける。


そのためドヒドイデがほぼ必須となる。


後出しくろいきり自己再生で受かる。


剣の舞ゴーストZ

69~82%

素シャドクロ

17~21%



呪い痛み分け型の場合、ヤドランとドヒドイデで再生力ループしていれば向こうのPPが枯れて勝ち。



ヤドランを選出してなかったとしても自己再生等を挟みつつ時間を使えば対処可能。







カプ・レヒレ

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ヤドランとドヒドイデで再生力ループしていれば向こうのPPが枯れて勝ち(デジャブ)


瞑想挑発の場合厄介なものの熱湯で焼いて勝てる。バナがいれば楽。


ラッキーで対面から地球投げ連打で勝つなんてことも可能。


再生力でループできない場合も自然の怒り以外で後出しして回復技等で時間を稼いで焼けば勝てる。

読み勝ちましょう





カプ・テテフ

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ラッキーで基本受かる。


フィールド下控えめテテフのサイコショック


27.3%の乱数2発。眼鏡はショックをもらわない立ち回りをするしかない。


ドヒドイデと対面した場合、サイコショックで入ってくるので一度ヤドランを挟むとスマート。


ヤドランに対して


眼鏡ショックが3~4割、眼鏡無しが2~3割。


割と判別が難しい。









レボルト

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格闘Zで死ねる。悪だくみ格闘Zがラッキーに


80.6%〜95.3%


で耐えるものの


悪だくみ10万ボルトが


28.6%〜34.1%


なので後出しで10万ボルトを受けるとラッキーで受からない悲しみ。


ドヒドイデに対して10万ボルトが


乱数1発 (12.5%)


なので居座ってどくどくが可能。


ラッキーの代わりにバナを選出できる場合誤魔化せる。


動きとしてはきあいだまZの時にドヒドに交代して受けられれば何とかなる。がんば。


最悪ムドーで守ろう。





キノガッサ ジャローダ

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どちらもバナがいないと無理ゲーです。


ガッサは無理やり何とかならなくもない。


こっちでメガするとヤドランがメガできないので要検討。


ヤドランの代わりにムドー出せるなら出したいところ。





カエル

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神通力以外ドヒドで受かる。毒入れて毒殺。ラッキーでも行ける。




ギルガルド

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剣の舞Zは切ってるのであきらめましょう。グライ採用してないため見れない。


ドヒドの熱湯で焼いてください。


下から打てるので割と入る。







ロトム(ボルチェン持ち)

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輝石取られたらしんどいのでトリックは警戒したい。


バナが出せるなら出していきたいところ。


ボルチェン連打でラッキーが少しずつ削れて行ってしまうのでどこかのタイミングで


交代読み交代で特殊とラッキーを対面させる。


どくどくを当てる等必要。


ドヒドもラッキーもボルチェンぐらい耐えるので回復技、どくどくで居座ることが可能。


10万ボルトだとヤドランは耐えるか怪しい。



ナットレイ (テッカグヤ


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再生力ループで受かる。鉢巻は焼きましょう。ドヒドと対面したら積極的にどくどくを押していきたい。


ナットレイが焼けた場合、ラッキーで上からみがわりを張れば種付けされないので完封できる。


裏にもみがわりのある状態で対面できるため、めちゃんこ有利。


カグヤも宿り木外し待ち身代わりを押して行ったりできる。最悪PPからして勝てる。











書き洩らしがあったらどんどん足していく予定。





次に基本選出


ドヒド ヤドラン(ムドー) ラッキー


相手の物理アタッカーを見て選択。再生力ループが必要かどうかも検討。



ゲンガーがいる。


バンギ@2 


選出予想して出たとこ勝負。



ガッサ、ジャロがいる。


バナ@2


ゲンガーとガッサジャロがいる。


選出がんばれ。

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このパーティの場合、電気無効がいない。テテフが刺さってる。などから初手で出てきやすい。


ただ上の長ったらしい対処法を読んでくれた方ならわかると思うがゲンガー以外、初手はドヒド安定。


あとは上述の通り。







こいつの対処はどうしてるの? このポケモン良くない?など質問等あったらコメントください。


計算ミスとか言ってることが違うとかも指摘してくれると助かりまする。


気づいたことがあったらどんどん付け足す予定。


閲覧ありがとナス!

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